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Este blog es un blog sobre videojuegos, pero no un blog que intente ir de "pro" ni en el que quiera ir de "listillo" sino simplemente un blog en el que hablo sobre los juegos que, por una u otra razón, hayan quedado en mi recuerdo, aquellos que definieron mis gustos en este hobby y aquellos que pudieron haberme marcado. Aquí no hay guías, puntuaciones ni trucos, solo puro amor por los videojuegos y algún que otro recuerdo medio enterrado en la memoria, tampoco hay roms ni enlaces de descarga, para eso ya hay otras página.

martes, 16 de abril de 2024

The Story of Thor



    Nunca he ocultado que una de mis mayores penas como aficionado a los videojuegos, es la de no haber tenido una Super Nintendo y, además, no haber podido jugar al Zelda de dicha consola. Ya dije en la entrada correspondiente, la cual me gustaría renovar, ya que no hace justicia a ese juego, pude probarlo en casa de un amigo, pero solo pude jugar un par de mazmorras y poco más, y por desgracia, la Sega Mega Drive no tenía muchos RPG de calidad (no al menos como la Super Nintendo, que tenía un catálogo enorme contando solo LOS BUENOS). Fue mucho más tarde, ya con mi PC y emulando, cuando conocí algún que otro juego que, en su época, no me habría importado conocerlos, pero no es el caso, ya que este Story of Thor sí lo conocí, lo vi en las revistas, me alucinaron las imágenes que vi y lo acabé alquilando, y aunque me gustó, no tenía yo todavía entrenado el paladar para este tipo de juegos, por lo que no llegué a comprarlo, en parte también porque no llegué a verlo en ninguna tienda, en aquella época no tenía los medios que sí tuve más tarde, pero ese es otro tema.

    El juego, como digo, lo conocía gracias a las revistas, no recuerdo cual de ellas, ya que compraba varias, la Todosega, Megasega, Superjuegos y la inefable Hobbyconsolas, pues en una de ellas, o puede que en varias dado la importancia del lanzamiento, pude ver varios artículos sobre Story of Thor, un juego que quería ser algo así como "El Zelda de Mega Drive", aunque siendo justos, se parce a Zelda en poco más que el desarrollo, que no es poco, es cierto, pero tiene su propio estilo y mucha personalidad.


Venga, ya tenemos una hadita que nos perseguirá por todo el mapa...



    Una cosa que recuerdo de aquellos artículos, es que uno de los redactores definió el juego como "una mezcla entre Zelda y Streets of Rage", cosa que hizo que me llamara aún más la atención, pero que a la vez me hizo sentir muy confuso. Entendamos que, en aquella época, al menos en la propia prensa especializada de España, el tema de los géneros de los videojugos no era como ahora. Un juego de disparos no era un "shooter", era un juego "de acción" o directamente "de disparos", un beat-em-up no era un beat-em-up, era un juego "de lucha", "de peleas" o de "yo contra el barrio", y no hablemos ya de un "action RPG", cuando aún muchos no se aclaraban con qué era un RPG, ahora tenias que definir a un juego que mezclaba géneros, por eso, lo mejor que se le ocurrió a ese redactor fue hacer aquella comparativa, pero yo, a mediados ya de los años 20 del siglo XXI (cojones, como pasa el tiempo), puedo definir este juego con la expresión action RPG, y todo el mundo me entiende, en los 90 no era así.
    Teniendo ya definido y entendido el género que define a este juego, me gustaría primero que nada hablar de lo más obvio, los gráficos. Aunque pudiera parecerse que en materia jugable pudieran querer parecerse a Zelda, yo diría que en realidad no era así, luego lo explico, artísticamente no era así. Al contrario que los pequeños y rechonchos sprites que veíamos en A Link to the Past, Story of Thor poseía unos sprites bastante grandes y bien animados que se movían con fluidez en pantalla. El arte parecía estar entre una película de Disney y una serie de anime japonesa, con colores muy brillantes, muy diferente a la paleta de colores del Zelda de Super Nintendo. Tanto el protagonista como los enemigos eran muy detallados y tenían unos diseños que, sin ser originales, derrochaban personalidad.

 

Si yo encontrase una araña así en mi casa, me mudo sin dudarlo


    El juego comienza cuando enciendes la consola... quiero decir, que el juego tiene una escena introductoria que es la que te cuenta el verdadero principio, digamos que es el prólogo. Pues en dicho prólogo, nuestro prota, el príncipe Alí, encuentra un extraño brazalete explorando una extraña cueva, al poco de regresar a su pueblo, es atacado por unos seres monstruosos, y al llegar a su "casita" (un castillo, vive en un puto castillo), sus padres le dicen que el objeto que ha encontrado es, atención al nombre, El Brazalete de Oro... el cuál tiene el poder de controlar a ciertos espíritus elementales. Tras ello, es conminado a que vaya al Templo del Agua (y aquí, muchos nintenderos, tendrán recuerdos de Vietnam) para despertar el poder del brazalete y tal... por suerte, este templo del agua no tiene nada que ver con ese que ya sabéis, de hecho, es poco menos que un tutorial en el que no te explican nada XD... ah sí, que detrás de la sala del trono hay una habitación con tres libritos que te dan consejitos... pero tampoco creáis que os van a salvar la vida.


Yo y mi mítica puntería...
    

    

    Una vez alcanzado la parte más profundad el tempo obtendremos el primer espíritu, que controla el agua, con el cuál podremos tanto atacar como curarnos, lo que viene muy bien, obviamente. Se podría decir que es aquí donde de verdad comienza la historia, pero obviamente, no voy a extenderme demasiado en ello porque no es mi intención ni el objetivo de este blog. Hablemos un poquito del control y otras mecánicas. Story of Thor se parece tanto a Zelda como Final Fantasy a Dragon Quest, pueden tener un aire en ciertas cosas, pero en otras son muy diferentes. Aquí, por ejemplo, podemos saltar, DESDE EL PRINCIPIO, y sin necesidad de ningún artilugio, además, el sistema de combate es más complejo, ya que podemos atacar a nuestros enemigos como si fuera... sí, un Streets of Rage, landando multitud de golpes y realizando combos, pero es que también podíamos dar patadas voladoras o incluso atacar agachados, lo cual parecería una tontería de no ser porque hay enemigos a los que no alcanzaremos si estamos de pie. También podíamos realizar ataques especiales, casi a lo Street Fighter, o esquivar... y luego estaban los diferentes espíritus, los cuales nos otorgaban ciertas habilidades. El combate era sencillo pero efectivo... y bastante adictivo, sobre todo al principio, ya que los enemigos eran bastante débiles y podías matarlos con unos pocos golpes, y aunque no ganabas experiencia por pelear, no era raro verte matando bichos tan solo para farmear cosas (aunque en aquella época no lo llamábamos así), como digo, el sistema era muy satisfactorio, ya que incluso veíamos la barra de vida del enemigo como si fuera un Final Fight de la vida. El movimiento por el mundo era similar a Zelda, estando el mundo dividido en diferentes pantallas, relatívamente grandes, con scroll, al llegar al extremo de una pantalla, pasábamos a la siguiente. El diseño del mapa también era ligeramente laberíntico, aunque no llegaba al límite de Zelda, cosa que agradezco. También teníamos un menú, muy escueto he de decir, en el que podíamos gestionar nuestros recursos. Los enemigos, cosa habitual en el género, podían dejar caer objetos, comida, por ejemplo, la cual podíamos recoger (obviamente, si no, ¿para qué molestarse en poner dichos ítems en el juego?) para usarlos más tarde, pudiendo restaurar nuestra barra de vida o de magia. Los ítems que dejaban caer los enemigos, desaparecían si no los cogían, y desaparecían con relativa rapidez, por lo que debíamos estar atentos, ya que para agarrarlos no bastaba con pasar por encima, sino que debíamos pulsar el botón de "acción".



El juego llegó traducido al español, lo cual era un "bonito detalle" en aquellos años
    

    Por decir algo negativo del juego, yo diría que el apartado sonoro no es tan bueno como cabría esperar, pero eso es más debido al chip de sonido de la consola que a otra cosa. Después de jugar muchos juegos de Super Nintendo, como la saga Final Fantasy, por ejemplo, escuchar el sonido de la Mega Drive se hace incluso molesto en algunos casos. Si había algo en lo que la consola de Nintendo ganaba claramente, era en el sonido, estaba varios escalones por encima. Pero bueno, que me enredo. Lo que quiero decir es que la calidad del sonido no es tan buena como podría, hay efectos, como el del agua, que resultan casi molestos como digo, y hay algún que otro tema musical que aunque intenta ser épico no lo consigue, pero bueno, ya está el resto del juego para compensar eso. Decir que el encargado del apartado sonoro era, ni más ni menos, que Yuzo Koshiro, el mismo, por ejemplo, que el que se encargó de los juegos de Streets of Rage y el magnífico, Revenge of the Sinobi, razón que hace aún más extraño que el sonido no fuera mejor.

    Debido a la naturaleza del juego, este permitía guardar partida, pero siempre que no estuviéramos en una zona interior, como una mazmorra, claro, teniendo que repetir toda una zona si, por desgracia, nos mataba un boss, por ejemplo. De todas formas, el juego no era demasiado largo, ni difícil, por lo que no llegaba a ser tan frustrante como otros juegos del mismo estilo.



El diseño de los enemigos era muy detallado, sin salirse de un estilo "cartoon" o "anime"



    El desarrollo del juego resulta bastante más sencillo que en juegos similares, nada comparado a Zelda en realidad, pareciendo más un beat-em-up con historia, sencillita, eso sí, que a un verdadero RPG, pero aún así, sigue resultando más que interesante, siendo quizás uno de los mejores juegos de este estilo para la Mega Drive. El juego tuvo el suficiente éxito como para que tuviera una secuela, pero esta llegó ya para Sega Saturn, entendamos que este juego salió en 1994, año en el que salieron, por ejemplo, la primera PlayStation y la mencionada Saturn, el reinado de las consolas de 16 bits estaba llegando a su fin. Como dato curioso, el juego tuvo varios nombres dependiendo de la región, en USA se le conoció como "Beyond Oasis", mientras que en Japón y Europa compartió nombre, aunque con "subtítulos" diferentes. Y para ir terminando ya, el juego, como digo, es sencillote, perfecto para gente que quiere historias sencillas y un combate entretenido pero no complicado, el mapa del mundo no es demasiado grando y los desafíos no llegan nunca a desesperar. Si quieres un juego "tipo Zelda", pero el propio Zelda se te hace demasiado duro de roer, quizás este juego esté más a tu alcance. Y sin más, un juego bonito y entretenido que, con un poco de habilidad, te lo puedes acabar en dos tardes, todo un tesoro para los usuarios de Mega Drive, ya que no teníamos muchos juegos de este tipo en nuestra querida consola. Pues ya estaría, echadle un ojo, ¡hasta la próxima!








sábado, 6 de abril de 2024

Juegos que no pude jugar: Final Fight 2

 



   Final Fight es, posíblemente, uno de mis juegos favoritos de la época de las recreativas de entre principios y mediados de los años 90, junto con Street Fighter II, son los juegos a los que más monedas les eché en su día. Por eso, se me pusieron los dientes largos cuando vi en las revistasd de la época unas imágenes que creía que nunca llegaría a ver... ¡las de Final Fight 2!, ¿problemas?, pues que no iba a salir en recreativas, lo cual me pareció una locura, sino para la Super Nintendo, esa consola que yo quise comprarme pero que no pude... y no, tampoco saldría para Mega Drive, la relación Capcom-Sega era un tanto "rancia". Como ya he dicho más de una vez, yo tenía un amigo que sí tenía la Super Nintendo, en cuya casa pude llegar a probar muchos juegos que, a día de hoy, se consideran clásicos, pero no, el no tuvo este juego, así que... nada, me tuve que fastidiar. Fin, se acabó la entrada, ya puedo seguir procastinando.

    Naaah, es broma.

    Final Fight 2 salió en el año 1993, lo que supone varios años después del juego original. El que Capcom decidiera no sacarlo para recreativas no lo entiendo, para Nintendo, suponía todo un golpe en la mesa, ya que era el típico juego "vende consolas" (espoiler, no, no lo fue) que toda compañía quiere en su catálogo, y fue un golazo por la escuadra el tener su "exclusividad". Como digo en el renglón de arriba, el juego no tuvo el éxito esperado, y en realidad es algo entendible si recordamos la situación de los videojuegos en aquellos años. Los beat-em-up, los juegos de ir por la calle liandose a hostias con todo el mundo, era uno de los géneros estrella, tanto de recreativas como en los sistemas domésticos, tanto, que había una saturación enorme en el mercado de juegos de ese género. En este mismo blog, en cierta ocasión, llegué a decir que en aquella época, cuando hacían un juego inspirado en una película, siempre había dos opciones principales a la hora de escoger el género, y estas opciones eran el género de las plataformas o el de los beat-em-up, y no lo dije en broma ni estaba exagerando. Podéis echar un vistazo, por ejemplo, al catálogo del MAME, y mirar los juegos licenciados de películas famosas o de súper héroes, salvo algunas excepciones, lo normal es que sean de los géneros mencionados, y en ocasiones, muy malos. Y ahí entraba otro problema, hablamos de un género súper explotado que, en ocasiones, vomitaba verdadera porquería, y además, hablamos de uno de los géneros más repetitivos de la historia, ya que sus mecánicas eran muy simples, tirar para adelante y pegarle a todo el mundo, y sí, había juegos con sistemas de combate relativamente complejos, pero lo normal era la sencillez, sencillez que por aquellos años ya empezaba a cansar. Pero dejemos de sobreanalizar la situación y hablemos del juego.



El protagonista de El Señor de los Anillos, en su juventud, hizo sus pinitos como miembro de una manda criminal internacional, eh, todos tenemos nuestro pasado



    Como os podéis imaginar (o no), Final Fight 2 es un beat-em-up, genero "un pelín" explotado en la época, como digo más arriba, pero además, por si no lo habéis adivinado, es la continuación de otro juego, llamado Final Fight (¿qué seríais sin mis explicaciones?)... dejando a un lado mi peculiar sentido del humor, esta es una continuación bastante... eeem, continuista, quiero decir, el sistema de combate es practicamente el mismo que en el juego original, tienes un botón de ataque y otro de salto, puedes agarrar a los enemigos, lanzarlos, vamos, lo típico de estos juegos, y además tenía los famosos "ataques desesperados" de los beat-em-up de Capcom y que solían realizarse pulsando los dos botones a la vez. Los enemigos, aun siendo nuevos, siguen patrones similares a los de Final Fight, están los que se cubren mucho, los cuchilleros, los "Andore" (aunque aquí no se llamen así), por lo que cualquiera que jugase al juego original enseguida se encontraba como en casa, lo cual es positivo, ya que algunos juegos cambian tanto, que ni parecen de la misma saga, cosa que pasó con Double Dragon III y con, ejem... Final Fight 3. En cuanto a personajes, tenemos tres, que ya es más de lo que ofreció el port de Final Fight para la propia Super Nes, y además, podíamos jugar a dobles, cosa que tampoco podíamos hacer en el primer Final Fight de dicha consola, por ahora todo son cosas positivas. Los gráficos son también muy buenos, con un tamaño bastante grande y detallados. De los personajes originales, solo tenemos de regreso a Haggar, lo cual, para mí, es un fallo, ya que el que no debería faltar es Cody, ya que era el mejor personaje. Sustituyendo a Guy, el ninja del traje menos distreto de la historia, tenemos a Maki, una ninja con... ejem... uno de los trajes menos discretos de la historia, a mi manera de ver, hicieron mujer a Guy por los jajas. En lugar de Cody, tenemos a un personaje que ni sé como se llama y que he tenido que mirarlo en la Wikipedia (nota: Borrar esto último, la gente no necesita saber eso)... Carlos, se llama Carlos, como mi vecino Pedro. En general, no me gusta mucho el tal Carlos, aunque sea, supuestamente, el más equilibrado, prefiero a Maki... más allá de lo evidente, ya que me suelen gustar los personajes con buenas tet... rápidos, quería decir, rápidos. Aunque hablando en serio, el diseño de Carlos me resulta horroroso, el más feo de los tres, y mira que Mike Haggar es feo XD.

    Aunque también tenemos armas, son bastante escasas, ya no comparadas con las que había en el primer Final Fight, sino con las que suele haber en cualquier videojuego del estilo. Recordemos que, en Final Fight, había enemigos que soltaban cuchillos casi siempre que les golpeabas, de hecho, el propio juego autolimitaba la cantidad de ítems que podía haber a la vez en pantalla para no causar problemas de rendimiento, en parte, por dicha mecánica, pues en Final Fight 2 digamos que no tienen ese problemilla.


La Guy mujer en todo su esplendor

    
    
    En cuanto a la historia, oh, sorpresa, Mad Gear está de regreso, solo que ahora ha extendido su telaraña por todo el mundo, por lo que nuestros protagonistas deberán ir a Francia y otros países que no son USA (que ya es algo). En realidad, y gracias a eso, la variedad de escenarios es superior a la del juego original, incluso hay niveles con scroll ligeramente vertical, lo que añade un pelín más de variedad en el desarrollo del juego, no es que sea la bomba, pero a veces te encontrarás preguntandote por qué la pantalla no sigue avanzando hacia la derecha. Los niveles en si, y ya desde el principio, son relativamente largos, estando divididos a veces en varias zonas teniendo una pequeña transición, el típico fundido en negro, al hacer una transición. Tenemos a los típicos jefes finales, la comida que sale de los cubos de basura y todo eso que ya conocemos del género (tanto, que me siento estúpido explicándolo). Hasta ahí todo ok, es un buen juego, muy divertido y todo eso, sobre todo a dobles... el problema que tengo con este juego es el mismo que tengo con todos los juegos de su género, y es que se hace terriblemente repetitivo. Los enemigos son siempre los mismos, sí, cambian de color, tienen más vida, pero los patrones son casi siempre los mismos, y con un poco de cuidado y paciencia, acabas avanzando mucho en el juego con poco esfuerzo. Los jefes sí pueden darte algún problema, hasta que, obviamente, les pillas los patrones.



Chun-Li preguntándose a quién cojones está pegando la rubia loca esa

    

    Por profundizar un poco más en la historia, resulta que los de Mad Gear, en un alarde de originalidad, y haciendo algo que nunca hizo la propia banda en el pasado (o de hecho, cualquier otro villano de videojuego), decidieron secuestrar a la prometida de Guy, el cual... pues estaba de viaje, retiro espiritual, o de acampada con unos colegas, yo qué sé, pero menos mal que la chica secuestrada tenía una hermana que, oh, casualidad, viste casi igual que Guy (en versión fémina), y tiene técnicas similares. No, si cuando dije que hiciero mujer a Guy no lo hice de coña. Yo creo que tenían la intención de meter a Guy, pero que, en algún momento del desarrollo, alguien dijo, "¿y si ponemos a una ninja con buenas tetas?, eso atraería a mucho público pajero", entonces alguien diría que Guy no tenía tetas y sería despedido por ello. Pues eso, que Haggar se lía a porrazos porque es Haggar, porque odia a muerte a Mad Gear, porque la chica secuestrada es la prometida de un amigo suyo. Maki se mete en el embrollo porque, joder, es SU HERMANA, 100 % implicación, pero... ¿y Carlos?... según la propia intro del juego, la motivación de Carlos es que "le gusta patear traseros", así, ¿para qué escribirle una motivación decente?, total, es un juego de peleitas, ah, espera, que es amigo de Haggar... ya está, lo hemos unido al "argumento" del juego... era otra época, cualquier cosa nos servía como "historia".

    No he hablado del apartado sonoro, y este es bastante bueno, el chip de sonido de la Super era de lo mejor que había en aquella época, aunque debo reconocer que los temas musicales no me parecieron muy inspirados, la verdad, prefiero los del juego original aunque suenen peor.

    Cuando lo probé por primera vez, me hizo mucha gracia el cameo de Chun-Li en el primer nivel, sale en el fondo de la pantalla comiendo en un puesto de comida (¿qué iba a hacer en un puesto de comida, bucear?). Al estar en el fondo no está muy detallada, y la resolución tampoco es que fuera la mejor, pero era perfectamente reconocible. Se supone que, más adelante, sale un soldado que "se parece" a Guile, pero ya digo que no he llegado tan lejos.



Adoro los 90, podías ver cosas como esta, y nadie salía llorando en Twitter... claro, Twitter no existía

    
    
    Es una pena, no lo de este juego, sino el como cambian nuestros gustos con el tiempo. Pasé años deseando probar este juego, y cuando lo hice (hace ya mucho, en realidad), sentí que era divertido, pero que no me resultaba ni mil veces menos divertido de lo que me lo hubiera pasado si lo hubiera jugado en su día, porque cuando lo jugué, mi gusto por este género ya estaba de capa caída, el propio Final Fight se me hace súper largo (de hecho, ES largo para ser un juego de recreativa), nunca termino una partida de Streets of Rage, aun podiendo, porque a mitad de la partida ya me he aburrido. Y con este puede tener cierto sentido porque es un juego que he completado infinidad de veces, pero Final Fight 2 no lo he completado ni una vez, por la misma razón que Streets of Rage, me aburro al rato. Sé que hay gente que sigue disfrutando de ciertos géneros como cuando eran chavales, yo mismamente sigo echando alguna partida al Street Fighter 2 (entera, se entiende), pero para mí, los beat-em-up están ya muy lejos de gustarme como antes, y es una pena, como digo, ya que este Final Fight 2 es un juegazo, está entre los mejores del género en la Super Nintendo, e incluso está entre los 200 mejores de todo el catálogo, si conoces un poco el catálogo de la Super Nintendo, entederás lo fuerte que es eso. Otro problema que tiene este juego, y que era muy habitual en la Super, era el limitado número de enemigos en pantalla. Cualquiera que recuerde el juego original, sabrá la abrumadora cantidad de enemigos que podíamos tener a la vez en pantalla (y me refiero al arcade, obviamente), y ver ese número limitado a tres hacía que el juego perdiera gracia, aunque siempre apareciera rápidamente un enemigo nuevo al matar a uno, gestionar tres enemigos era mucho más fácil que gestionar seis, siete o más, y al final, eso redundaba que a la repetitividad se una la "sencillez". Y vale, yo tenía el culo pelado en este tipo de juegos, vamos, que tenía cierta experiencia, pero cualquier persona, que viera una partida normalita, enseguida sabría como jugar y lo que debía hacer... y posiblemente se aburriría al rato, porque siempre es lo mismo. Y sé que me estoy poniendo muy negativo con este tema, pero es justo por estas cosas por las que el medio cambia, porque los gustos cambian, la gente se cansa, y los viejos géneros debieron renovarse o morir.



Pues na', aquí estamos, ¿nos liamos a hostias ya o esperamos un ratito más?



    De todas formas, este era un gran juego, ES, un gran juego. De los mejores en su género. Pero como dije al principio, sin llegar a ser un fracaso en ventas, vendió mucho menos de lo esperado, y para mi gusto, y dejando a un lado mi ya no gusto por los beat-em-up, ofrecía más que el port del Final Fight original, tres personajes y jugar a dobles... solo con eso ya me parece una mejor compra, ya que el "único" atractivo del primer Final Fight de Super era, oh, sorpresa, que era el port de uno de los juegos más populares de los recreativos de principio de los 90, por lo demás era muy similar, como ya he comentado, mismas mecánicas de combate, mismas virtudes y casi los mismos defectos. Ya más tarde saldría Final Fight 3, que ese si traería cambios bastante importantes, pero no sé si hablaré algún día de ese juego porque, de hecho, no llegué ni a saber que existia en su día, cosa imprescindible para que hable de él en este blog (más o menos XD).

    Y no me quiero alargar más, para ser un "Juegos que no pude jugar" me ha quedado una entrada más larga de lo que esperaba, así que recomendando el juego muy a mi pesar, me despido hasta la próxima.





sábado, 30 de marzo de 2024

Street Fighter II': Special Champion Edition

     



    Llevo bastante tiempo (dos días, en realidad) dándole vueltas a si hacer o no esta entrada, y es que, de hecho, la primera entrada de este blog fue precisamente sobre Street Fighter II. En dicha entrada hablé de las diferentes versiones, aunque un poco por encima, incluido el port a Mega Drive que es, por razones obvias, la que más jugué en su día. Pero me he dicho, "¡¿qué cojones?!, es mi juego favorito (o uno de mis favoritos), en la versión que más jugué, tiene suficiente personalidad propia como para ser un "juego diferente" y, joder, es mi puto blog y hablo de lo que me da la gana (equisde)", y como aquí se trata precisamente de juegos que me marcaron (para bien o para mal), este es uno que se merece estar aquí más que cualquier otro. Así que aquí estamos, hablando otra ves de Street Fighter II, solo que esta vez, en su versión de Mega Drive, port que realizó la propia Capcom, cosa no muy habitual en aquellos tiempos si hablamos de Mega Drive (se llevaban mejor con Nintendo), y que fue una muy digna conversión que, a los chavales de la época, nos hizo sentirnos en un salón recreativo (o en el bar de la esquina), sentados en nuestros sillones. Y sin querer alargarme más, señoras, señores, niños y niñas, les presento Street Fighter II' Special Champion Edition.

    No voy a contar otra vez lo que sentí la primera vez que vi ese juego en un bar de San Fernando, ciudad cercana a la mía, tampoco lo que sentí cuando lo jugué, la primera vez que me lo hice, ni cuando vi por televisión el mítico anuncio de su salida en exclusiva para la hermosa Super Nintendo, tampoco voy a hablar de mi infructuosa odisea que me supuso la búsqueda de esa consola y como me tuve que "conformar", con todo el dolor de mi corazón, eso sí es cierto, con una Mega Drive, y tampoco voy a decir el orgasmo mental que sentí cuando, de nuevo, vi por televisión un spot publicitario en el que se anunciaba este juego, ahora sí, para mi negra (negra es un eufemismo de Mega Drive... porque era negra). Lo que sí voy a decir, es que me pillé el juego en el año 1995, me acuerdo perféctamente, ¿y por qué?... pues porque ese año hice la mili y es por lo tanto una fecha que nunca olvidaré. De hecho, el juego lo compré en una tiendecita de Ceuta (ciudad donde hice la mili), y no pude jugarlo hasta regresar a mi casa de permiso. Pasaba los días mirando la carátula, la hermosa carátula, leyendo las instrucciones (sí, antes, los juegos traían libritos de instrucciones), miraba las imágenes de la caja, y... bueno, digamos que tenía ganas de probar lo bueno que era, ya que, en las revistas, lo ponían bastante bien, de hecho, se le consideraba como el mejor juego de lucha de Mega Drive. Asi que, cuando tuve un permiso y pude probarlo en mi casa... ¿qué sentí?, ¿me decepcionó?, ¿me gustó? Para ser sincero, había jugado tanto a Street Fighter II en recreativa que no podía dejar de notarlo, si vi que tenía cierto bajón gráfico (totalmente entendible), y que los personajes eran más pequeños, quizás lo peor era el sonido, sobre todo si lo comparábamos con el Street Fighter II de Super Nintendo, tanto los efectos sonoros como las voces sonaban bastante "enlatados". Pero en cuanto a lo que realmente importaba, la jugabilidad y las sensaciones, me parecieron muy, pero que muy cercanas a las de la recreativa. No era 100 % igual, pero entraba dentro de parámetros más que aceptables, y teniendo en cuenta la calidad del juego original, dichos parámetros servían para convertirlo, automáticamente, en el mejor juego de lucha del catálogo de Mega Drive, así de simple. Ni Mortal Kombat, Fatal Fury, ni Eternal Champions, ni ningún otro juego del género le llegaba a la suela de los zapatos. El rey de los salones recreativos había llegado a Mega Drive, y lo hacía por todo lo grande.


"Solo" doce personajes, en su día era una locura



    Lo mejor de SFIISCE (hoy, más que nunca, me niego a escribir entero el nombre del juego del que estoy hablando), es que no era UN juego, sino DOS. En cierta manera, como a modo de "disculpa" por la "exclusividad" que había tenido el Street Fighter II original con Nintendo, o quizás como un guiño al público Seguero, Capcom tuvo a bien publicar en un mismo cartucho dos versiones de su juego más exitoso. La versión Champion Edition, que permitía escoger entre los DOCE personajes originales (toda una bofetada a los "nintenderos" de la época), y la versión "Turbo", juego que aumentaba la velocidad de los combates e introducía nuevas técnicas y colores de vestuario. Decir que también salió una versión "Turbo" para Super Nintendo, pero que solo la version de Mega Drive permitía jugar a velocidad "normal", quizás para algunos no tenga sentido el jugar a velocidad normal la versión Turbo, pero lo cierto es que las diferencias jugables eran suficientes incluso sin esa velocidad añadida. De todas maneras, la versión que yo más jugué fue la Champion Edition, la excesiva velocidad del modo Turbo se me hacía incontrolable, al menos en aquella época.



Ken vs Ken, gane quien gane, gana Ken

    

ºEsta es de esas veces que no creo necesario hablar realmente de como es el juego en sí, ¿quién no conoce Street Fighter?, ya no sé ni cuantos juegos componen la saga, entre los SF "normales" y los Alpha perdí la cuenta, por no hablar de las diferentes revisiones que suelen tener muchos de sus juegos, pero bueno, hagamos como que sois idiotas y no conocéis la saga.



¿Quién diríais que recibió daño en este movimiento?, en efecto, KEN...

   

    SFIISCE es un juego de lucha 2d uno versus uno (¿quién lo habría dicho?), en dicho juego podíamos escoger entre doce personajes, cuatro de ellos secretos que no se podían seleccionar en el juego original. Para atacar a nuestros contrarios, teníamos SEIS botones, tres de puño, tres de patada, y con diferentes niveles de potencia. Podíamos hacer golpes especiales haciendo diferentes combinaciones de botones, teniendo todos los personajes, excepto Ryu y Ken, golpes únicos. Una cosa que me parecía increible, era que, además, los golpes podían cambiar dependiendo de lo cerca que estuviésemos de nuestros enemigos, lo que otorgaba una cantidad enorme de golpes, pudiendo hacer combinaciones muy variadas para vaciar la barra del contrario. Como dictan los cánones, los combates eran al mejor de tres, pudien haber incluso "dobles KO". En la versión que nos ocupa, la Special Champion Edition, como ya he dicho, teníamos dos juegos, el Champion Edition, que mejoraba la jugabilidad y el equilibrio de los personajes, además de dejarnos jugar con los jefes, y la Turbo, que añadía una mayor velocidad, que podíamos seleccionar en el menú de opciones, más técnicas y colores nuevos. En esta versión, por ejemplo, Ryu y Ken podían realizar su famosa patada giratoria en el aire y Chun-Li tenía un ataque nuevo similar al hadouken, aunque más débil. Esta versión la jugué bastante poco, ya que como dije más arriba, la velocidad se me hacía excesiva, pero además, las diferentes técnicas añadidas, que fueron bastantes, ofrecían una experiencia muy diferente a la que yo conocía, y no me veía con ganas de meterme con esa versión. Y eso es algo que me pasa aun a día de hoy, por ejemplo, no me veréis hacer una entrada específica para Super Street Fighter II, precísamente, porque su jugabilidad no me gustó demasiado y porque tampoco lo jugué demasiado. Y aquí debo decir algo. Los que no sean aficionados a la saga dirán "¿pero qué más da?, un SFII es un SFII, ¿qué diferencias pueden haber?", pues más de una y más de dos. Las sensaciones jugables ya eran diferentes entre SFII y el SFII Champion Edition, solo que en ese caso fue para mejor, pero para mi gusto, los cambios sufridos fueron a peor, yo, al menos, no tenía esa misma sensación de control de mi personaje, ya ni siquiera se trata de que me sintiera incómodo con los movimientos o los personajes nuevos (en el caso de Super Street Fighter), sino que el problema comenzaba con mi sensación a los mandos. De todas maneras, eso no me supuso ningún problema, ya que la versión "Champion Edition" me parecía practicamente perfecta. Obviamente no lo era, pero tuve que volver a rejugar la versión arcade (nunca dejé de hacerlo si tenía la ocasión), para fijarme en ciertos detallitos. Por ejemplo, el número de frames era inferior, no afectaba a la jugabilidad, pero así era, y también faltaban animaciones. Por ejemplo, cuando los personajes caminaban hacia atrás, en la recreativa tenían unas animaciones específicas, mientras que en Mega Drive reutilizaban la de caminar hacia delante... tampoco afectaba en nada a la jugabilidad, pero era algo que ahí estaba. De todas maneras, esas pequeñas diferencias, como el problema ya mencionado del sonido, o la paleta de colores que, en algunos casos, era rara, no lastraban la calidad del juego. La jugabilidad, lo verdaderamente importante en un juego de estas características, era practicamente perfecta. Eso sí, el juego era bastante más fácil que la versión de recreativa, incluso en la máxima dificultad. Y hablando de la dificultad... Este juego era de esos que, si querías ver el "verdadero" final, debías completarlo en la dificultad máxima (ocho estrellas), aunque podías ver el final de tu personaje si jugabas con cuatro estrellas o más, si bajabas la dificultad, solo obtenías un "bonito" Game Over. A parte de eso, si terminabas el juego en máxima dificultad y sin perder ningún round, te salía el final del personaje, los créditos "buenos", y para terminar, un mensajito diciendo que has "masterizado" el juego y te premian con una imagen estática enorme de Ryu o Chun-Li, imagen que protagoniza uno de los trucos más inútiles de la historia de los videojuegos (cosa que creo que ya comenté en la entrada del juego original), y es que podías cambiar el color de dicha imagen introduciendo una secuencia de botones... ehem...

    Como juego de lucha que es, podíamos jugar a dobles, uno contra otro, y la persona que tenía más a mano era mi hermano, que por aquella época era un criajo, y teníamos combates "a muerte", mi hermano era muy fan de lo que yo llamaba "la técnica del cagancho", que no era sino hacer barridos sin parar y no dejar que te levantases... eso sí, en un "combate justo", yo siempre le ganaba (XD, era un crío, y yo ya un tío con pelos en el sobaquillo). Sea como sea, echamos muy buenos ratos con Street Fighter II).



Street Fighter II, generando memes desde los años 90

    

    Al ser un juego de consola, a parte del modo "arcade", teníamos el modo  "versus" y podíamos hacer también combates por equipos, en dichos combates podíamos seleccionar a varios luchadores. Había dos modalidades en este modo, dando algo más de variedad. Este modo fue algo que me pareció muy original en su día y que me extraña que no lo tengan TODOS LOS PUTOS JUEGOS DE LUCHA incluso a día de hoy, ya que me parece una manera genial y diferente de enfrentarte a tus amigos más allá de un simple 1v1 y demostrando de verdad quien juega mejor, ya que centrarse en un solo personaje lo puede hacer cualquiera, pero dominar tanto un juego como para ganar a cualquiera sin importar qué personajes utilices no está al alcance de todos. A parte de lo jugable, en las opciones podíamos tocar bastantes cosas, incluso podíamos escuchar los temas musicales o incluso los diferentes efectos de sonido... no os imagináis la cantidad de horas desperdiciadas que pasé escuchando "round one, round two", o cosas así... sí, soy en genio de la "procastinación".

    Hablando del apartado técnico y artístico, decir que el juego es bastante fiel al original en todos los sentidos y siempre dentro de lo razonable. Es cierto que hubo recortes como ya he dicho, pero por ejemplo, esta versión sí tiene la intro de la recreativa, cosa de la que carecía el primer juego de Super Nintendo, y a algunos les parecerá una tontería, pero quedarte mirando la intro y la "demo" del juego era igual que estar en un recreativo mirando la máquina sin poder hacer nada ya que te habías quedado sin monedas... solo que en este caso te bastaba con pulsar el botón "start" para comenzar a jugar. Algo que en su día se llevó bastantes elogios (a día de hoy podría resultar absurdo) fue la suavidad con la que se movía el escenario, y me refiero al suelo, ya que al parecer habían centrado en él todos (o casi todos) los planos de scrollo que la Mega Drive podía mover, dotando, y es totalmente cierto, de una animación muy suave al suelo, haciendo que pareciera tener profundidad. Otro detalle, que dijeron que fue también por temas técnicos, fue la sustitución de una de las pantallas de bonus, la de los bidones con fuego, por otra más simple, una pila de ladrillos. Realmente eso sí es algo que nunca llegué a entender, ¿tan complicado resultaba el tema de los bidones?, sí se conservó, por ejemplo, el de los barriles que iban cayendo que, en mi cabeza, era más complicado de llevar a cabo, aunque claro, no soy experto en programación ni en las capacidades de la Mega Drive, quizá fue por un tema de memoria (recordemos que el peso de este cartucho supuso un récord en su día), o un tema de "sprites", no sé, pero bueno, a día de hoy casi hubiera deseado incluso el poder eliminar las fases de bonus, en su día me gustaban, a día de hoy pienso que te cortan el ritmo, pero eso es cosa mía.


Ken ayudando a su amigo Ryu, que se ha atragantado con una aceituna


    Y ahora me gustaría ponerme un poco serio. Tras "licenciarme" de la mili pasé una racha bastante mala, no quiero hablar de depresión, porque es una palabra muy grande, tan solo decir que me levantaba sin ganas de nada, que todo me importaba una mierda y que me daba igual si el mundo estallaba en pedazos. En esos días en los que nada parecía tener sentido, en los que levantarse de la cama me parecía una odisea, en la que la tarea más nímia se me hacía insuperable, una época en la que me veía como una basura, como alguien que no servía para nada y que no merecía ser amado por nadie, en esa época, tenía algo que me sacaba de la oscuridad en la que mi mente me sumergía si yo le dejaba. Conectar mi Mega Drive a mi tele de 14 pulgadas, introducir mi cartucho de Street Fighter II' Special Champion Edition en mi consolita, que siempre estaba ahí para mí, y escuchar el "Round one, fight!", era como una brisa que alejaba la niebla de mis ojos. Fue una época complicada para mí, pero los Ryu y Ken, los Chun-Li y Zangief, los Vega y Sagat me dieron un alivio que ni siquiera sabía que necesitaba, supusieron la diferencia entre seguir un día más o... rendirte. Por fortuna, las cosas cambiaron y mejoraron, pero aun así, sigo llevando dentro de mí a esos personajes, tanto los buenos como los malos, los que seleccionaba y los que no, ya que los siento casi reales, como viejos amigos a los que no ves casi nunca, pero que, a la hora de la verdad, cuando los necesitas, acuden en tu ayuda. Street Fighter II, sin importar de qué versión esté hablando, me marcó en la vida seguramente más que ningún otro juego. Pasaba horas y horas intentando olvidar mi situación, intentando olvidarla... a ella, a toda la mierda que me rodeaba, y cuando no podía hablar con nadie por la situación, por lo complicada que era, y porque, encima, siempre fui poco sociable, lo único que me quedaba era mi cartuchito de Street Fighter II, por eso, cuando un día mi hermano vino con un amigo suyo que proponía cambiar su PlayStation por mi vieja Mega Drive (con la que hacía años que ya no jugaba), sentí una punzada en el corazón... el cambio estaba bien, incluso sentí que ganaba, pero perder a mi viejo amigo se me hacía muy duro, no era un simple juego, era mucho más que eso... 

    Sí, al final cambié mi Mega Drive por una PlayStation "chipeada" y, además, con el Street Fighter Alpha III, por lo que sí, al final sentí que HABÍA GANADO con el cambio, pero Street Fighter II siempre tendrá un lugar especial en mi corazón, ya que estuvo a mi lado en momentos muy especiales (y privados) de mi vida, mejorando los momentos buenos, y suavizando los malos.

    Y, en realidad, poco más me queda por decir. Ya dije todo, o casi todo, lo que tenía que decir en la entrada del juego original, y seguir redundando en lo mismo me parece innecesario. Una cosa que sí quiero decir antes de acabar, es que para cuando me compré este juego, ya había salido la versión Super, tanto en consolas como, evidentemente, en recreativas. Por aquella época no compraba revistas de videojuegos, demasiado tenía con hacer la instrucción y pegar barrigazos, por lo que no supe aquello. Fue un año "en blanco", en lo que a información "videojueguil" se refiere. Tan solo recuerdo haber visto un juego de Dragon Ball en una tienda de videojuegos de la propia Ceuta o el susodicho Super Street Fighter II, no recuerdo en qué versión, y una vez que ya me había comprado el SFIISCE, en su día sentí una punzada de arrepentimiento, pero a día de hoy siento alivio, ya que aquel port, al ser más éxigente, no resultó tan bueno y, en fin, que de todas maneras, con el tiempo, descubrí que su jugabilidad no me atraía demasiado, y no soy el único.

    Y sin más que añadir, ni siquiera me voy a molestar en aconsejar que lo juguéis (equisde), así que, ¡hasta la próxima!




viernes, 29 de marzo de 2024

Bust A Groove



    No soy fiestero, no me gusta bailar, puedo pasar días o semanas sin escuchar música, no soporto los juegos "rítmicos" y no aguanto el DDR... pero hubo una época en la que estuve "enganchado" a un jueguecillo de baile, cosa que sucedió, como muchas otras cosas en la vida, por accidente.

    Sin querer alargarme mucho en la introducción, tan solo decir que este juego le conocí gracias a mi hermano, al cual sí le gusta el bailoteo. No recuerdo si lo compró o si se lo dejaron, pero la cuestión es que un día lo probé y le pillé el gusto bastante rápido, y como es de los pocos juegos musicales que me han gustado, creo que merece estar en este blog. Antes que nada quiero decir que, al ponerlo en mi emulador, me he sorprendido bastante al ver el logo de Enix, sí, la de Square-Enix, no recordaba que este juego hubiera salido de la misma empresa que Dragon Quest y los Final Fantasy modernos, curioso.

    Lo que hizo que este juego me enganchara fue que era "tipo lucha". Como si se tratara de un Tekken o un Street Fighter, en cada nivel debías enfrentarte a un personaje y derrotarlo... pues, ejem... bailando, ¿qué esperabais de un juego de baile?, como digo, en cada "combate" debías derrotar a un personaje, pero como aquí no había hostias, la única manera de ganar era bailar mejor que el contrario, lo cual quiere decir que debíamos cometer menos errores que nuestro enemigo y hacer más y mejores combos y, por supuesto, cometer menos errores que el contrario.


Por si eras un poco torpe, el juego poseía un modo de práctica




    La mecánica de juego es bastante simple, teniendo que introducir cierta secuencia de botones, que el juego nos proporciona, en el momento adecuado. Como punto positivo, decir que el juego comienza fácil, simplemente debías pulsar círculo para empezar a bailar, y poco a poco la cosa se iba complicando hasta llegar a un "movimiento final". Las combinaciones podían bifurcarse llevando a otras combinaciones, unas más complicadas que otras, acabando en un "movimiento final" que sería diferente dependiendo de la combinación escogida. Además, escoger una combinación u otra podía suponer la diferencia entre ganar o perder, ya que la más complicada otorgaba más "puntos", pero podía suponer una mayor penalización si fallábamos. En caso de fallar a la hora de introducir una combinación, el personaje regresaba al "modo neutro", lo que quiere decir que debías volver a empezar un combo desde cero... pero no os preocupéis, en el caso de terminar un combo con un "movimiento final", TAMBIÉN deberías comenzar desde cero, al menos, en ese caso, te embolsabas unos buenos puntitos.

    Algo que no puedo dejar de decir, es que debías ser muy preciso a la hora de introducir una combinación. Los combos se componían de una secuencia de direcciones y un botón (círculo o cruz) que debía pulsarse el último. La secuencia de direcciones podías introducirla más o menos a tu antojo, pero el botón final debías introducirlo en el momento justo, y si no lo hacías, fallo que te comías. En este sentido, el modo práctica no ayuda mucho, ya que en el juego solo veías iluminarse una ventana de la "interfaz" del juego de manera rítmica y, durante un microsegundo, el botón que debías pulsar, no tenías la ayuda que podéis ver en la captura correspondiente. El fallo era querer pulsar dicho botón cuando se iluminaba en la pantalla, cuando la verdad era que debías hacerlo un pelín antes. Ahora que lo he probado mucho tiempo después de no tocarlo ni con un palo, me he dado cuenta de lo exigente que era (o puede que sea cosa del emulador), ya que me da fallos cuando yo juraría haberlo hecho bien. Lo más curioso de todo, es que se me ha dado mejor una de las canciones que, en su día, era de las que peor se me daba, quizás porque es más rápida y eso beneficia a mis reflejos más que una lenta, no quiero presumir, pero aun a mi edad, mis reflejos son bastante buenos, y para cosas simples como esta me benefician. No hay ni que decir, que cada canción poseía un ritmo diferente, aunque las combinaciones eran siempre las mismas, eso es así. Como podéis llegar a sospechar, en este juego, más que en uno de lucha, el azar es bastante importante. Aquí, más que en un Tekken, nuestra victoria puede depender, en ocasiones, más del error del contrario que de nuestros aciertos. Y a ver, obviamente, si nosotros no fallábamos, las posibilidades de ganar aumentaban, pero claro, se podía dar el caso de que hiciéramos una canción 100 % bien y que no ganásemos porque la máquina tampoco cometió ningún error... pero para eso, el juego, nos proporcionaba una pequeña herramienta, una especie de "ataque especial". Dicho ataque, al utilizarlo, podíamos hacer que nuestro contrincante fallase un movimiento, lo cual nos podía dar cierta ventaja. Evidentemente, el contrario también poseía dicho ataque, el cual podíamos contrarrestar si éramos lo suficientemente rápidos. A medida que realizábamos combinaciones de manera correcta, se iba llenando nuestra barra de "Especial"... cosa que no recuerdo para qué servía XD. Como ya dije, en cuanto a mecánicas era muy sencillo, no era un juego de ritmo especialmente profundo, tenía lo justito para ser entretenido y poco más.



Una bailarina de Cats y un clon de Travolta... más "musicalero" imposible



    Podría, ya que estamos, hablar un poco de la historia... aunque no sé cual era en realidad, xd, solo sé que el enemigo final era un robot gigante fabricado por la mafia o yo quien coño sé, y que usaba como "técnica" la capoeira, quería dominar el mundo o algo así... y sí, he dicho capoeira, el mismo arte marcial/estilo de baile que utilizaban Eddie Gordo y su primita Christie "Mamasita Que Rica" Monteiro, lo cual me parece curioso porque, dicha técnica, es tanto un baile como un arte marcial, y en cada juego se escogió la vertiente correspondiente.

    Hablando del apartado musical, muy importante en un juego de este tipo, debo decir que se tocan muchos géneros y que casi todos los temas son buenos... siempre tuve problemillas con la música electrónica y derivados y en este juego hay algún que otro tema así, pero para compensar eso, el juego posee un par de temazos que he escuchado más de una vez fuera del juego, como el de Kitty N. Los personajes, al menos en algunos casos, también intentan ser representativos en cierta manera, habiendo incluso un personaje femenino disfrazado de gato en clara alusión al famoso musical de Broodway "Cats", cuyo tema es uno de los mejores del juego, por cierto (es la anteriormente mencionada Kitty N). Un personaje que me gustaba bastante era Shorty, una cría con un pantalón de peto (no sé como le diréis a ese tipo de pantalones en otros lados), me gustaba porque en el peto tenía un pequeño oso (o ratón, no sé) de peluche, el cual también salía a bailar cuando rellenabas la barra de "Especial"... creo recordar que el peluche era un personaje "secreto", pero no podría jurarlo. Los personajes en general eran resultones, no poseían el carisma de un Tekken (es que menuda comparación), pero estaban bien diseñados y tenían unas historias un tanto estrambóticas en algunos casos, sus animaciones eran más que correctas y algunos tenían movimientos muy buenos, siendo la animación en general también bastante buena. En cuanto a las animaciones, he de decir que la captura de movimiento está por encima de la media, notándose más que en juegos de, se supone, mayor enjundia, quedando las combinaciones bastante bien y sintiéndose "orgánicas".



"Fallo"... hasta que no le pilláis el tempo (nunca mejor dicho) es algo que leeréis mucho


    El juego, dentro de lo divertido que era, no era perfecto, obviamente, el número de personajes era pequeño y se habría agradecido un catálogo musical más amplio, así como más modos de juego y, quizás (y esto es ya por pedir), más estilos de vestuario. Pero el mayor problema que le vi a este juego es que, con el tiempo, se acaba haciendo monótono. Al final, te pasabas el rato haciendo las mismas combinaciones, ya que el juego no tenía demasiado margen, ni a la hora de ofrecer combinaciones ni a lo que se refiere a la propia mecánica de "combate", en la que los fallos del contrario son más importantes en ocasiones que tus aciertos. En un juego de lucha, puedes remontar un combate que parece perdido, o puedes ganar un combate de muchas maneras, aquí no, aquí, que remontes un duelo, es más cuestión de que, literalmente, al juego le de la gana, porque aunque tengamos los "ataques especiales", estos no son infinitos. Si puedes obviar eso, yo no pude, el juego te puede enganchar durante mucho tiempo, a mí, el enganche, me duró un par de semanas, el tiempo que tardé en completarlo con todos los personajes, y realmente no tengo mucho más que decir, BAG es un juego resultón perfecto para echar una tarde con los colegas, si les gusta este rollo, por supuesto, pero no es un juego que tenga una vida útil demasiado larga, al menos para mí. Pero eh, que es el único juego musical que consiguió mantenerme mínimamente enganchado... y no Guitar Hero no cuenta, lo sé, me ha quedado una entrada cortita, pero ya sabéis que, de vez en cuando, me apetece hacer una así, y en esta ocasión le ha tocado a Bust A Groove.

    Antes de despedirme, casi se me olvida comentar algo que ya comenté en su día al hablar de otro juego, y es que Bust A Groove sufrió un cambio de nombre en algunos mercados, ya que originalmente se llamaba Bust A Move... ¿os suena?, ¿no os recuerda a cierto juego de bolitas de colores protagonizado por unos dragoncitos que, a medida que escribo esto, más ganas me están entrando de volverlo a jugar?, pues eso, que tuvieron que cambiar el nombre a Bust A Grove. Querría comentar, aunque solo fuera muy por encima, que el juego, ahí donde lo veis, sufrió la censura al llegar a los USA... y no, no tiene nada que ver con chicas adolescentes en ropa ajustadas, menores en ambientes que no deberían visitar ni cosas así, no. Se eliminaron alusiones a armas, alcohol o al tabaco ya fueran en las letras de las canciones o en los propios personajes, ya que habían personajes que bebían alcohol o fumaban durante la partida. Yo no soy partidario de la censura, pero son cosas que no afectan al juego y, de hecho, tampoco aportaban nada, y al ser un juego que, en un primer vistazo, parece para público infantil, casi, CASI, ¡¡¡¡CASI!!! (espero que hayáis visto el "casi"), lo entiendo. Para terminar, el juego dio lugar a un par de secuelas, las cuales no he probado, ya que en realidad no es de mi estilo, así que no puedo decir mucho. Solo una cosa. Un día vinieron unos amigos a hacer unos "piques" con mi hermano, me dijeron que jugase con ellos, pensando que no había jugado ya que hasta ellos sabían que no era mi estilo de juego, y... bueno... ni en el Street Fighter di tantas palizas a nadie XD.

    Si os gustan los juegos de baile (baile de sofá, se entiende), este podría ser una buena elección... aunque tengo entendido que su segunda parte es mejor, pero no puedo opinar porque nunca lo he jugado. Pues eso, que hasta la próxima.




martes, 19 de marzo de 2024

GTA San Andreas


     


    Si todo sale según lo esperado, esta entrada la publicaré después de la de "La Pucelle: Tactics", pero por si no es así, explicaré lo mismo que dije al principio de dicha entrada (espoiler: No, no la publiqué antes que La Pucelle: Tactics). ¡Tengo ordenador!, lo cuál me otorga acceso a juegos de consolas más potentes, por lo que a partir de ahora, quizás, hable de juegos de consolas como Xbox, PS2, PSP o alguna más. Sí, sé que desde el punto de vista actual, dichas consolas no son muy potentes, pero no me quiero alejar demasiado del propósito inicial de éste blog, pero entendiendo la antigüedad del propio blog, veo preciso actualizarlo un poco en ése sentido, así que hoy, como podéis ver, hablaré de un clásico entre clásicos de lo que se acabó llamando "juegos de mundo abierto" o "sandbox" (a día de hoy hay peleas a navajazos entre los que defienden que ambas cosas son lo mismo y los que dicen que son cosas totalmente diferentes), ni más ni menos que el Grand Theft Auto: San Andreas, o como lo conocen sus amigos, el "Grande Fausto Don Andrés"... dejando las bromas a un lado, estamos hablando de uno de los juegos más influyentes de la historia, literalmente el juego MÁS VENDIDO de la consola MÁS VENDIDA de la historia (por ahora). Un juego que salió para todas las consolas de sobremesa de la época y para PC, y que a día de hoy se puede jugar hasta en una tostadora, y que para desgracia de sus fans, recibió, junto con sus "hermanos" de generación, uno de los peores "remasters" de la historia... pero pongamos las cosas en contexto.

    Yo odiaba GTA, no podía entender cómo a la gente podía gustarle un juego (o saga), protagonizada por un delincuente cuyo único objetivo (a mi manera de ver), era la de matar, robar y cometer todo tipo de tropelías, qué loco pensar que eso podría ser considerado divertido por alguien, ¿no?. No quiero hacerme el santo, pero lo cierto era que por motivos morales, era una saga a la que la miraba por encima del hombro, no la comprendía, y aunque en su día había visto imágenes del primer GTA, el de PSOne, y había visto cierto potencial en la idea, el traslado de dicha idea a las 3d, hizo que mi opinión del juego cambiara. No sé, nunca me he considerado un moralista, pero como digo, era una saga que no me atraía en absoluto. Cierto día, en casa de un colega, me dejó jugar unos minutos al Vice City, y aunque no me pareció la gran cosa, la libertad que otorgaba al jugador despertó mi curiosidad... tiempo después salió la noticia de que saldría un nuevo GTA, uno llamado "San Andrés", o algo así, y lo que yo veía en las revistas me gustaba mucho. Un "mundo" entero para explorar por ti mismo, una ciudad entera, más aún, todo un "estado"... lo cierto es que no me quedaba muy clara la idea, nunca antes había jugado juegos "de mundo abierto", pero como digo, al igual que el juego anterior, San Andreas despertó mi curiosidad... y como no quería esperar, aún le quedaba bastante para salir, me pillé un pack con el GTA III y el Vice City que estaba a muy buen precio. Imagino que no tengo ni que decir que, GTA III lo dejé abandonado en cuando probé el Vice City, su ambientación ochentera, con sus banda sonora de lujo y sus extraños pero carismáticos personajes me enamoró (quién lo iba a decir), así que cuando salió San Andreas corrí a la tienda como un subnormal a pillármelo. Y bueno... lo demás, es historia.

    No lo he dicho, pero las versiones que yo jugué fueron las de PS2, lo digo porque las capturas serán de PC, pero pondré en las etiquetas PS2 o algo así, y habrá gente lo suficientemente observadora como para darse cuenta de que las capturas son de PC. Pero bueno, hablemos del juego...


   

Hogar, dulce hogar


     ¿En serio tengo que explicar de qué iba San Andreas?... sé que no, claro, pero mi blog va de eso, así que... a joderse tocan. GTA San Andreas era algo así como el... ¿Sexto?, juego de una famosa saga de juegos de "mundo abierto" ambientados todos ellos en el ambiento de los "bajos fondos", los protagonistas casi siempre son criminales o gente al borde de convertirse en uno, pero en éste caso, nos poníamos en la piel de Carl "The Man" Jhonson (lo de "the man" lo agrego yo), más conocido como "CJ" o el "Cejotas"... y dejando bromas a un lado, como digo mucho, hay que reconocer que, aún a día de hoy, sigue siendo uno de los protagonistas más queridos de la saga.

    Pero sigamos, que me enrollo más que una persiana. En GTA San Andreas, como digo, manejábamos a CJ, un joven (ex)pandillero que regresa a Los Santos (parodia de Los Angeles, por si hay algún despistado que todavía no lo sepa) tras enterarse del asesinato de su madre. No quiero hacer muchos spoilers, pero digamos que la historia de muchos giros, giros en los que los que parecen amigos son enemigos, y... bueno, como digo, no quiero hacer spoilers tochos. Pero sí me gustaría decir que la historia estaba más o menos inspirada en una guerra (literal) de pandillas que hubo y unos graves disturbios que hubo en Los Angeles en los años 90, eventos que el juego representa de manera más que aceptable para la época.

    Gráficamente era muy superior a sus predecesores, pudiendo personalizar a nuestro personaje de muchas maneras, desde la propia vestimenta hasta el estilo de peinado o barba, sin olvidar que podíamos también cambiar el físico de CJ. Si le hacíamos comer mucho engordaba, y si lo llevábamos al gimnasio adelgazaba y se ponía "cachas". En todo caso, el físico del personaje podía afectar a cosas como la fuerza o la resistencia.

    El mapa de San Andreas, que era el nombre del ficticio estado en el que estaba ambientado el juego, era enorme, teniendo no una ni dos, sino TRES ciudades diferentes a nuestra disposición. Y no, no era como en Vice City, en el que teníamos tres islitas más o menos densamente pobladas, no, aquí teníamos tres zonas ENORMES con multitud de bosques, carreteras, pueblos pequeños, aeropuertos y... si, una ciudad enorme en cada zona. Los Santos, la más memorable, cuna del cine americano, en el universo GTA ocuparía el lugar que le correspondería a Hollywood y toda la zona de Los Angeles, teniendo incluso un letrero enorme parodiando el famosísimo letrero del Hollywood real. Aquí podemos ver a "ricos y famosos", más o menos, zonas playeras e incluso estudios de cine. San Fierro, parodia de San Francisco, muy reconocible por sus empinadas pendientes y su famoso puente, y Las Venturas, parodia de Las Vegas, llena de casinos y con un enorme desierto a nuestra disposición para hacer el loco. El mapa, como era habitual en la saga, estaba "bloqueado" en algunas zonas, y debíamos avanzar en la trama para desbloquearlo, pero como el juego nos daba libertad absoluta, podíamos apañárnoslas para cruzar, a nado, por ejemplo, un río y acceder a una zona bloqueada... eso sí, prepárate para la persecución más épica de tu vida, ya que saltarte las normas hará que te pongan cuatro estrellas de búsqueda. Podría estar horas hablando sólo del mapa, ya que es una de las cosas más recordadas del juego. A día de hoy, gracias a los mods, podemos llegar a ver el mapa completo, y en realidad no era tan grande como nos parecía en la época, pero es que ése no era el punto, el punto era que tenía montones de sitios a los que ir, desde pueblecitos perdidos hasta granjas, bases militares o incluso bases secretas como el área... sssssh, es secreto.



Joder, tengo un ligero arañazo en el maletero...

   

     Al igual que sus predecesores poligonales, San Andreas poseía un ciclo día/noche que ya sería prácticamente obligatorio en cualquier juego de mundo abierto (salvo alguna excepción). Dependiendo del sistema del que estemos hablando, la iluminación y los efectos que mostraba la transición temporal, eran mejores o peores, obviamente, la versión de PC, poseía una iluminación y nitidez superior a la de PS2, pero de todas maneras, me pareció bastante satisfactorio mi primer atardecer en las playas de Los Santos.

    Si hablamos de contenido, debemos decir que fue el que más aportaba hasta la fecha. El número de vehículos era ahora enorme, tanto lanchas, coches, camiones, motocicletas, eran ahora mucho más variadas, además de que se incluían vehículos nuevos, como bicicletas y diversos vehículos industriales. Como podéis imaginar, también podíamos pilotar vehículos voladores, desde helicópteros a avionetas pasando por aviones de combate. Como dije arriba, las posibilidades de personalización eran muy superiores a las que ofrecían los juegos anteriores, ya que además de tener multitud de prendas, incluida joyería, podíamos combinarlas como quisiéramos... que ya es más incluso de lo que ofreció GTA V, ya que la personalización estaba más limitada en ese sentido, ya que había prendas que no podíamos combinar con según qué tipos de ropa. En cuanto a minijuegos, también teníamos bastante donde elegir, desde carreras de coches hasta triatlón. También podíamos, por ejemplo, jugar al billar o incluso a algunas máquinas recreativas, inspiradas en juegos clásicos reales que, los más viejales, serán capaces de reconocer. A parte de esas actividades, también había misiones secundarias, por llamarlas de alguna manera, que a parte de hacernos ganar dinero extra, si las completábamos, podíamos obtener ciertos beneficios. Como por ejemplo la de repartidor de periódicos, si realizábamos todas las misiones, por alguna razón que no entiendo, nos convertíamos en el dueño del negocio, y podíamos ganar dinero, sin hacer nada, gracias a dicho negocio. Tan solo debíamos pasarnos por él de vez en cuando. Las misiones que más me gustaban, por ejemplo, eran las de ambulancia, me resultaban tan divertidas como frustrantes... hasta que descubrí un "truco". 

    En las misiones de ambulancia, como podéis suponer, debíamos recoger a ciudadanos heridos y llevarlos al hospital más cercano. A medida que avanzabas de nivel, más ciudadanos debías llevar, la gracia es que, obviamente, el número de pasajeros que podías llevar a la vez era muy limitado, por lo que tenías que pensar muy bien tanto la ruta al hospital como la de recogida, ya que recordemos que, aquí, no había GPS. Y claro, ponerte en una ciudad a rescatar heridos podía ser una masacre. Entre el tráfico, los propios ciudadanos, las callejuelas, etc, el tiempo se te podía terminar muy rápidamente, por lo que todo se volvía demasiado estresante... pero claro, también hay hospitales en zonas rurales, con poblaciones mucho más pequeñas y calles menos enrevesadas. Pues el "truco" era hacer dichas misiones, precisamente, en un pueblecito pequeño. A lo sumo, te mandaban recoger a un herido a las afueras del pueblucho, pero al ser zonas "aisladas" el camino solía ser bastante directo. Si lo hacías con un poco de cuidado, en un rato tenías completadas las misiones. Creo que te subía el máximo la vida. Las misiones de bombero no las llegué a completar, esa sí me frustraban bastante, no me parecía lógico apagar el fuego de un coche y que luego salieran cuatro pasajeros de ese mismo coche ¡ardiendo! y que tuvieras que perseguirlos para apagarlos, y cuidadito de atropellar a alguno, que la misión se iba al garete. Las de vigilante tres cuartos de lo mismo, de hecho, me gustaban incluso menos que las de bomberos, ninguna de las dos las llegué a completar, es lo que hay.


En esa vía nació uno de los memes más famosos de la historia del videojuego, al fondo, Las Venturas

    

    El número de las misiones principales tampoco estaba mal, así como su variedad, desde atracar una pizzería "sin querer", a una huida súper épica por el canal con referencia a Terminator II incluida. Las misiones eran, obviamente, de lo mejor del juego, con una historia madura de traición y honor (sí, los pandilleros también tienen honor) que hacía que te engancharas y empatizaras con los personajes. A parte de CJ conoceremos a sus dos hermanos, uno de ellos una chica que está de novia con un... prefiero no hacer spoilers (xd). También nos las veremos con un par de policías corruptos con bastante mala leche, eso no es spoiler ya que se nos presenta a ambos policías en la primera cinemática. Y aquí debo decir una cosa. San Andreas fue la cúspide de los juegos de mundo abierto de aquella generación, y sus escenas, aún hechas con el motor del propio juego, eran muy cinematográficas, mucho más que en los juegos anteriores. Eso, sumado a la calidad de las voces, hacía que meterse en la historia fuera de lo más fácil. Ya que hablamos de las voces .San Andreas contó con un montón de "estrellas" para poner voces a los personajes. Quizás, el actor más destacado sea el puto Samuel L. Jackson, que puso voz a uno de los policías corruptos. Como curiosidad muy curiosa. El actor de voz de CJ es primo de quien luego doblaría a Franklin en GTA V... lo digo por si las voces os parecieron similares y no sabíais el dato, pues ahí tenéis el por qué se parecían dichas voces.

    Como buen GTA que es, a parte de todas las misiones y actividades secundarias, San Andreas escondía por todo su mapa diversos coleccionables, desde los míticos grafitis hasta las conchas, pasando por las herraduras y las fotos "secretas", jamás coleccioné dichos objetos, eran demasiados para mí y podían estar, literalmente, en cualquier sitio, incluso en el fondo del mar. Y como no tenía ninguna guía, ni ganas de volverme loco, fue algo de lo que pasé olímpicamente.

    Una mecánica nueva que introdujo San Andreas, muy acorde con el argumento del juego, fue el de la conquista de territorios. Francamente, eso era algo que me aburría bastante, ya que tras conquistar una zona, esta podía ser atacada y debías ir a evitar que otra banda te lo quitara. Dicha mecánica aparecía relativamente pronto en el juego, pero por motivos de la trama, a menos que te entretuvieras, también desaparecía bastante pronto... para reaparecer más tarde. No sé, fue algo que nunca me llamó la atención, y aunque sé que pegaba mucho con la trama, también me parece una manera de alargar artificialmente el juego. Porque encima era algo relativamente simple. Debías ir a una zona del mapa ocupada por otra banda, un código de colores te indicaba de quién era el territorio, y ponerte a matar miembros de la banda rival. Al poco tiempo se iniciaría una "guerra de bandas", y si ganabas, te quedabas el territorio. A estas batallas podías llevarte a compañeros pandilleros, hasta cuatro, pero para ello debías ir mejorando tu reputación, haciendo misiones y demás.


El patriarcado triunfa de nuevo


    Una mecánica que sí vi interesante, fue la mejora de habilidades, muy similar a lo que veríamos luego en GTA V, PERO MEJOR. En San Andreas, a medida que utilizábamos un tipo de arma, iba mejorando nuestra habilidad, lo que aumentaba la precisión con dicha arma y, llegado el punto, desbloqueando el uso de dos armas del mismo tipo (una en cada mano, obviamente). Igualmente se mejoraban la habilidad de conducción y ciertos aspectos físicos, los cuales podían mejorar más rápido en los gimnasios. Y hablando de los gimnasios. A lo largo de todo San Andreas podíamos encontrar diferentes maestros de artes marciales, con los cuales podíamos entrenar, aprendiendo su técnica de combate, dándonos un amplio abanico de posibilidades.

    Una mejora bastante grande fue la compra de propiedades. Ahora podíamos acceder al interior de TODAS nuestras propiedades, podíamos grabar partida en el interior de las mismas, cambiarnos de ropa o incluso recoger objetos. Los interiores eran diferentes, aunque se reciclaran algunos, dependiendo de la "calidad" de la propiedad.

    Como en juegos anteriores de la saga, San Andreas traía muchos trucos divertidos y extraños... o simplemente extraños. En consola se introducían con una combinación de botones, y en ordenador con "palabras clave", podías reparar automáticamente nuestro coche, quitarnos las estrellas de búsqueda o hacer aparecer vehículos de la nada. Todos, en aquella época, poseíamos varias hojas con los códigos apuntados. Para ser sincero, yo utilizaba muy poco esos códigos, como mucho para probar lo de los coches voladores... ¿o eso era sólo en Vice City?, da igual, lo que pasa es que había leído que utilizar ciertos trucos podía impedirte terminar el juego y no quería arriesgarme, así que si quería probar un truco, lo hacía en una partida secundaria.

    A parte de los trucos, que aumentaban la diversión, San Andreas poseía algo que multiplicaba de por si la diversión que traía el juego y eso era... ejem... los glitches... sí, San Andreas fue uno de los juegos que "popularizó" los glitches en un videojuego, y es que tenía muchos errores, pero solían tener resultados tan divertidos, que los jugadores se los tomaban bastante bien, de hecho, sin dichos glitches, San Andreas habría sido mucho menos especial. Una de las cosas más habituales eran los aviones kamikazes, aviones que se estrellaban, normalmente encima o cerca del jugador. A mí me pasó varias veces. La primera vez me quedé todo loco. Yo estaba cerca del almacén donde te daban las misiones de camionero, cuando de pronto escuché una explosión enorme, me puse a buscar, y vi que un puto avión se había estrellado justo en el almacén de los camiones. Otra cosa relativamente habitual, son los coches o camiones flotantes. Yo llegué a ver un camión por la zona de Las Venturas que flotaba un par de metros por encima de la carretera. Luego están los ciudadanos suicidas y yo qué sé, como digo, la cantidad de glitches que tenía el juego era enorme, pero como digo, mientras no se fastidiara la partida, los jugadores se lo tomaban bien.


Todo por cruzar un puto puente de mierda, ni que hubiera atropellado a más de 20 personas por el camino... espoiler, sí, lo hice


    Una de las cosas que hizo grande a esta saga, fue la... eeeeh... "inteligencia" artificial de los NPC, y San Andreas fue otro... eeeh, "hito". Desde policías que te persiguen a lo Benny Hill incapaces de encontrar una estrategia mínimamente inteligente, hasta... más policías incapaces de saltar una puta valla, porque sí, por fin, en un GTA, podíamos saltar vallas o muros, pero al parecer. los policías no. Una de las mejores cosas que podía hacer un jugador de San Andreas, relacionado con la "IA", era, literalmente, quedarse esperando al borde de una carretera... siempre pasaba algo a los pocos minutos o incluso segundos. Un choque, otro choque, otro más, un coche que explota, un conductor gilipollas que se estampa contra un coche ardiendo, un policía en motocicleta que sale volando al no poder esquivar los coches quemados a pesar de tener cuarenta metros a cada lado de la carretera... Literalmente no hacía falta que el jugador hiciera nada para que se liara parda en el juego. Decir a favor del juego, que la policía, en ocasiones, hacía su "trabajo", y si veía un crimen cometido por un NPC (rozar el vehículo policial contaba como crimen), no dudaban en... ejem... acribillar a balazos al terrible delincuente... Y hablando de servicios públicos, aquí volvemos a tener a los mejores sanitarios del mundo, capaces de reanimar a cualquier herido en segundos, sin importar si había sido atropellado por un tanque o si literalmente le habían reventado la cabeza con una escopeta. En GTA V, al parecer, hubo recortes en sanidad... San Andreas era pura diversión, de eso no hay duda.

    Me gustaría volver a hablar del mapa, y no por su tamaño, que ya digo que era más pequeño de lo que nos pareció en su día, sino por la cantidad de detalles que hacían referencia al mundo real, desde la presa Hoover, "The Sherman Dam" en el juego, y que veríamos mucho más detallada en GTA V, hasta diversos edificios y playas más que conocidas de los Angeles, como el famoso parque de atracciones de el muelle de Santa Monica, también mucho más detallado en GTA V. Pero es que no sólo es eso. También tenemos el cartel de bienvenida a Las Venturas que es calcado al de Las Vegas, las calles y edificios de San Fierro, ¡el puto Golden Gate!... Mirases a donde mirases tenías la sensación de estar en una verdadera ciudad estadounidense. Y ok, GTA V dejó en ridículo (gráficamente hablando), a San Andreas, pero aún así, conducir una camioneta por el desierto se siente más "auténtico" cuando escuchas K-Rose... ah, que de eso no he hablado.

    Ok, la banda sonora de Vice City es insuperable, pero la de San Andreas no está nada mal tampoco. Y es curioso, no me gusta el country, pero comencé a escuchar K-Rose por las risas, y debo decir que "Take Me Home, Country Roads", me parece una de las mejores canciones del juego, y no lo digo en broma. De todas formas, el juego posee varias emisoras de radio tocando muchos géneros, obviamente noventeros, para ser fieles a la ambientación, por lo que tenemos auténticos temazos. 

    A parte de todo lo dicho, San Andreas ofrecía todavía más. Incluso podíamos "tunear" nuestros vehículos, "sacarnos" el carné de conducir, los saltos acrobáticos, las misiones de chulo (que se me habían olvidado), podíamos ir a bailar a la discoteca... pero sobre todo, y no me canso de repetirlo, nos daba un mapeado enorme (para la época), en el que perdernos. Una de las cosas que más me gustaba, era pillar una Sanchez e ir "a los campos" a "hacer motocross". Casi cualquier cosa de las que podemos hacer en GTA V, ya podíamos hacerla en San Andreas, incluso lanzarnos en paracaídas. Más aún, gracias a lo... "peculiar" de las físicas del juego, podíamos lanzarnos del edificio más alto del juego, en una bicicleta, ¡sin que nos pasara nada!, siempre que no nos la pegáramos de cabeza. También podíamos hacer "luchas" de "lowriders", que era lo mismo que el minijuego de baile solo que... ejem... con coches, sí, con coches, teníamos que utilizar la hidráulica del coche para que este se moviera al ritmo de la música... el contenido, como digo, parecía interminable. Y lo mejor de todo es que mucho era opcional, podías pasar de ellos o dedicarles todas las horas que quisieras... Y todo sin DLC de pago, por cierto.


Aquí, una inocente colegiala, proponiéndome jugar a dobles




    Otra cosa que no quiero que se me pase (aunque este es de esos juegos de los que podría estar todo el día hablando), es de la ambientación. Tanto la ambientación general, guerras de pandillas, drogas, corrupción y demás, como las "localizadas", están genialmente representadas. Cada zona del juego tiene sus diferentes npc, en las playas verás bañistas (que no se bañan porque se ahogan XD) y patinadores, en las zonas rústicas verás a granjeros con ropas sencillas y en las zonas ricas verás gente trajeada. También veremos muchos pandilleros y prostitutas, esas están en todas partes y hay varios diseños, lo cual es un, ejem, detalle. A parte de los propios NPC, el sonido ambiente y las conversaciones que escucharemos serán diferentes, lo cual juega muy a favor en la inmersión del juego.     Por poner alguna pega, ningún juego es perfecto, yo me quedaría con el sistema de combate (si se puede llamar así), en consola. Aunque podías agacharte y cubrirte, más o menos, todo era tan ortopédico que, en la mayoría de las ocasiones, terminabas corriendo como pollo sin cabeza disparando a los enemigos, a los cuales podías fijar. En PC, obviamente, todo se agilizaba mucho con el uso del ratón, por supuesto. En eso sí que gana GTA V, ya que es mucho más rápido y ágil, y de verdad sientes que cubrirse sirve de algo. Pero bueno, tampoco es un problema tan grave cuando te acostumbras, sólo era por poner algo mínimamente negativo.

    Y ahora hablemos de lo... ¿conspiranoico? Este juego no es sólo un icono de los videojuegos, es un clásico en toda regla que dio lugar a cientos, quizá miles, de memes comenzando por la mítica frase que le suelta Smoke a CJ si fallaba la misión del tren. También estaba lleno de referencias, de "easter eggs", pero también, en su inmenso mapa, había zonas y localizaciones "misteriosas", que hicieron brotar miles de teorías. Desde extraterrestres hasta big foot pasando por una locutora de radio presuntamente implicada en un asesinato. El mapa del juego tenía literalmente decenas de lugares misteriosos que despertaron la imaginación de los jugadores, siempre dispuestos a ver cosas donde no las había. Aun a día de hoy, hay canales de YouTube que viven haciendo vídeos, exclusivamente, de San Andreas... y os recuerdo qua ya salió incluso un trailer de GTA VI... al final, muchos de esos misterios que veíamos en YouTube, resultaron ser mods de PC, aunque siempre estaba el típico que decía que el sí había visto a pie grande en consola.

    El juego tuvo (y sigue teniendo) una base de fans tan grande, que es uno de los juegos que más apoyo ha recibido de los fans, tanto en materia de mods, tanto gráficos como de contenido, hasta incluso servidores privados para jugar online. No es de extrañar que sea uno de los juegos más vendidos, y queridos, de la historia. Sus personajes, las referencias a otros juegos de la saga (como la aparición de "el mudo" de GTA III), las misiones, ¡las novias!, ¡ni siquiera he hablado de las novias!... como digo, la cantidad de contenido que tiene este juego es enorme, quizás no sea un The Witcher III, pero hostias, es contenido DIVERTIDO, no de relleno, cosa que sucede muy a menudo a día de hoy.

    Hay muchos videojuegos que me han marcado en mi vida, por eso tengo este blog, pero son pocos los que, al volver a jugarlos años después, siento en mi interior una sensación de añoranza, una sensación como de "volver al hogar". Cuando jugué GTA V por primera vez, en cuanto terminé la primera misión, lo primero que hice fue darme una vuelta a Los Santos, ver cómo había cambiado la ciudad, admirar las mejoras, dejarme maravillar por las texturas, gráficos e iluminación modernas (modernas en su día, xd), pero ha sido hoy, cuando he vuelto a jugar GTA: San Andreas después de muchos años, y ver esas texturas de baja resolución y esos gráficos anticuados, cuando al llegar a Grove Street, pensé... he vuelto al hogar. Hoy, menos que nunca, veo necesario el "probadlo", pero joder, si sois unos críos que solo habéis jugado GTA V, probadlo, por favor, ni siquiera hace falta que os lo paséis, tan solo daos una vuelta por su mapa, para que seáis conscientes de como comenzó todo. Porque sí, GTA III llevó la saga a una nueva dimensión (literal) haciéndola poligonal, y Vice City fue un puntazo con su ambientación y banda sonora, pero fue San Andreas el que hizo explotar de verdad a la saga, al punto de que, a día de hoy, siga habiendo gente que diga que es EL MEJOR GTA de todos los tiempos. Son muchas cosas las que me dejo en el tintero, ni siquiera he hablado de la variedad de las misiones, de lo originales que son algunas, y de más características que hacen de este un juego único, pero es que podría estar hablando de este juego hasta que me quedara calvo, así que no voy a dar más la lata y me despido hasta la próxima.